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    原創 GitHub官方Unity的.gitignore忽略文件

    # This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory## Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore#/[Ll]ibrary//[Tt]emp//[Oo]bj//[Bb]uild//[Bb]uilds//[Ll]ogs//[Mm]emoryCaptures/

    2020-12-04 02:35:55 102

    原創 html+css+js實現一個簡單的電商商城首頁

    ps:慕課網學習過程中的實踐小積累,用html+css+js實現了一個簡單的商城首頁

    2019-06-15 16:43:14 20708 49

    原創 Unity轉微信小游戲無法喚起震動的解決方案

    問題描述大致是這樣,unity小游戲在導包以后無法在微信程序里觸發震動。解決方法這個只需要以用微信的接口就可以了。目前在學習的項目中大部分使用了適應各個平臺的震動差點,比如NiceVibrate這種,但并不支持小游戲。原生存app由于使用插件對震動的精確細分有很多,使用了枚舉。那么在保持原有不變的情況下,來重寫新的腳本。只需要不同枚舉類型同樣震動接口就可以了??焖僖稽c的解決辦法是直接刪除插件整體,在接入SDK的地方接入新寫的腳本。我新寫了一個震動腳本 MMVibrationManager.cs

    2021-01-09 20:11:17 19 1

    原創 Unity轉微信小游戲存儲游戲數據丟失的解決方案

    問題描述Unity小游戲WebGL平臺轉微信小游戲以后,測試時發現游戲數據有部分丟失,使用的是Unity自帶的PlayerPrefs存儲數據,在編輯器下運行正常但是在真機調試的時候會出現數據丟失的情況。我這里遇到的問題是關卡無法保存,后臺終止進程后再次打開游戲數據丟失。解決方案1. 擴展PlayerPrefs類方法是公司里的前輩給出的解決方案在工程腳本文件下新建一個腳本重寫PlayerPrefs的方法。下圖是Unity官方自帶的接口。這里假設新建Script為PlayerPrefsExtend

    2021-01-07 22:18:20 23

    原創 Unity Ads創建GameID的方法

    1.安裝Advertisement在Unity中找到當前版本所認證的最新Ads版本我這里所使用的Unity版本為2019.4.9f1,在窗口Windows找到并打開PackManager版本內所認證最新的版本是3.4.9,安裝次package,links下的view documentation可以查看廣告文檔和案例2.注冊游戲項目通過Unity界面的右上角選擇go to account可以查看到自己的用戶信息或者在unity官網頭向下點擊賬戶同樣可以打開在賬戶信息頁面點擊控制面板直

    2021-01-06 20:51:31 52 1

    原創 Go語言安裝與國內鏡像配置

    1.下載安裝包因為1.13版本以后對go語言的鏡像功能進行了完善,對國內開發者非常友好。Go語言中文網下載對應的系統環境進行安裝:https://studygolang.com/dl安裝只需要默認下一步下一步即可。2.驗證安裝在終端輸入go如果出現如下圖所示說明安裝成功。輸入go version查看我當前版本是go version go1.15.6 darwin/amd64。3.修改配置終端輸入go env列出go語言已經生效的當前環境配置其中GOPROXY每當拉取go依賴,第三方庫,

    2021-01-04 17:26:46 35

    原創 使用git的基本操作

    上傳到git1.在遠程創建倉庫2.創建本地倉庫并配置.gitignore上傳忽略文件git init // 初始化git倉庫git add . // 提交所有的文件git commit -m xxxx // 暫存區的代碼提交到遠程倉庫 xxx寫提交說明git remote add origin xxx // 連接遠程倉庫 xxx為遠程倉庫git

    2020-12-03 15:09:30 31

    原創 微信小游戲的特點

    特點快速體驗,短生命周期,轉化率高體驗優于手機網頁不需要像app下載注冊登錄展望快速引流,引導用戶向App過渡替代過重的app和體驗差的手機作為一種開發理念在更多互聯網入口平臺流行不需要推銷人員,微信用戶群...

    2020-12-02 16:20:22 25

    原創 關于Unity微信小游戲輸入法無法喚醒的問題

    Unity小游戲引入微信以后,沒有辦法喚起輸入法,比如游戲中玩家需要自定義姓名的時候,點擊輸入框無法打開系統輸入法。解決的辦法是引入WX_SDK中提供的方法來喚醒輸入法,并需要進行簡單的邏輯修改進行適配。比如NameInput是一個UGUI組件,控制著游戲玩家自定義姓名,為該組件添加一個腳本,并傳入一個NameInput組件,具體看這個組件是什么類型,我這里是TMP_InputField。using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.Event

    2020-12-01 11:05:13 34

    原創 AssetBundle的使用流程

    AssetBundle的使用流程1. 打包的基本流程指定資源的AssetBundle屬性假設打包一個材質,在材質的Inspector窗口的最下有一個AssetBundle標簽,它用來指定資源是否需要打包,默認為None不需要打包。構建AssetBundle包調用Unity提供的API之后,會指定一個路徑,Unity會搜尋Project里所有的資源,找一下資源上面有沒有指定AssetBundle,如果指定了,就會被打包。打包之后會生成到指定目錄里。上傳AB包打包出來的包一般需要上傳

    2020-11-27 14:30:15 30

    原創 AB包分包管理的定義與作用

    1. 定義AssetBundle是一個存在于硬盤上的看得見摸得著的文件??梢园阉Q為一個壓縮包。壓縮包可以認為是一個包含了多個文件的文件夾。包里的文件可以分為兩類:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)serialized file: 資源被打碎放在一個對象中,最后統一被寫進一個單獨的文件(只有一,比如預制體,模型等打包成一個整體,這些文件在場景中被實例化之后才能看到。)resource files: 某些二進制資源(圖片、聲音)被單獨保存,方便

    2020-11-27 14:26:52 49

    原創 解決Sourcetree無法通過ssh拉取源碼的問題

    大致的問題描述是這樣的:我第一次使用sourcetree拉取公司一個私有庫的時候,彈出如下密碼框,我當時以為只要輸入我的內部賬戶密碼就可以了,但沒想到就算輸入了密碼還是會一直彈出密碼框。問題的原因在于第一次第一次通過sourcetree獲取項目的時候是無法把目標服務器的信息(域名,ip,公鑰)寫入本地的konwn_hosts文件中的,這休要先在本地終端對信息進行確認。如上圖是在終端進行git,這里第一次會出現(yes/no)的選項,這里指的是將目標服務器信息寫入本地文檔。如下圖,文檔內的長串保存

    2020-11-24 19:40:35 59

    原創 Unity調試WebGL微信小游戲步驟

    unity進行build導包執行sh腳本服務器重新上傳包微信開發者工具中重新導入項目

    2020-11-19 19:05:21 344 2

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb14】—— 設置敵人的技能攻擊

    文章目錄1.技能分析2.炸彈被吹滅3.炸彈再次爆炸1.技能分析在前面的文章中,一直都制作的是怪物黃瓜,每一個怪物都有普攻和技能攻擊,他們的普攻是一樣的,可以寫在父類中,但是技能攻擊每一個怪物都有可能不同。這一章節延續第13節對敵人黃瓜怪的技能攻擊進行完善。黃瓜怪擁有可以把炸彈吹滅的技能,在黃瓜怪吹氣的瞬間需要把炸彈從點燃變成熄滅狀態,也就是說播放敵人技能攻擊的過程中,在黃瓜怪作出吹滅動作的那一幀需要把炸彈從點燃變成熄滅。也就是說需要使用到事件方法。炸彈的動畫有三種形態,默認的是on,即玩家丟出去的點

    2020-11-11 17:34:04 39

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb13】—— 完善敵人攻擊的方法

    文章目錄1.切換攻擊目標1.1 狀態切換1.2 確定攻擊目標1.4 使用Tag確定目標的類型2.攻擊方式2.1 添加的變量2.2 攻擊方法3.結合動畫完成攻擊效果3.1 設置狀態機3.2 代碼實現動畫效果4.設置Hit Point攻擊點1.切換攻擊目標1.1 狀態切換在Enemy的代碼中,敵人身上有一個attckList列表,它會收集當前敵人在它的檢測范圍之內出現的炸彈和敵人。這個列表的中的元素如果大于0,說明有可以攻擊的對象,敵人切換到攻擊狀態,同樣如果列表元素等于0,則切換到巡邏狀態。if (e

    2020-11-06 19:55:00 56

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb12】—— 動畫狀態機增加巡邏模式下切換動畫

    文章目錄1. Animator窗口設置1.1 從idle切換到run1.2 從run切換回idle2.代碼實現動畫效果制作敵人的動畫優先考慮動畫機可以應用在所有敵人的身上。1. Animator窗口設置1.1 從idle切換到run從idle狀態到run狀態,敵人需要先在原地執行一次idle的動畫,執行結束后,就執行run移動的動畫,走到每一個目標點的時候切換到idle狀態短暫停留,然后再進行移動。所以代表著cucumber的動畫除了run動畫需要循環播放以外,其他都是單次執行的。逐一取消除r

    2020-11-04 19:27:31 34

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb11】—— 使用有限狀態機實現敵人的AI狀態

    文章目錄1.敵人狀態分析2.創建敵人的基本狀態3.為人物創建兩個不同的狀態3.1 巡邏狀態3.2 在Enemy中實現抽象類狀態機的功能3.3 添加攻擊的狀態1.敵人狀態分析Finite State Machine有限狀態機可以很好的拓展代碼,狀態機的寫法有很多,比如if-else,switch-case,這里使用抽象類繼承的方式來寫狀態機??梢栽诤罄m添加一個新的狀態的時候,可以另外創建一個單獨的代碼來繼承最基本的類,然后對功能進行拓展。當前敵人有兩種狀態1.巡邏的狀態,進入巡邏狀態,在A,B兩個

    2020-11-03 20:25:38 48

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb10】—— 為敵人添加腳本

    文章目錄1.基本函數方法1.1 可能需要的函數1.2 需要的變量1.3 實現左右點的移動1.4 移動過程中的翻轉1.5 在List里添加炸彈和Player1.基本函數方法1.1 可能需要的函數最基本的是移動方法,巡邏到左右兩側的標定點,檢測到Player或者炸彈移動到目標跟前攻擊有兩種:基第一種基本攻擊是對玩家發起攻擊,還有一種是對炸彈釋放攻擊,比如黃瓜怪擁有可以吹滅炸彈的技能怪物在移動的過程中,需要左右翻轉方向,并且這一方法是在基本移動的方法中被調用// 移動的方法public void

    2020-11-03 12:32:42 54

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb09】—— 設置基本敵人Prefab

    1.敵人準備工作1.1 創建Prefabs拖拽圖片至層級窗口快速生成Prefab,并命名為Cucumber。這里優先制作最基本的游戲敵人黃瓜怪。1.2 設置幀動畫和前面的文章一樣所有的游戲圖片素材都設置為32像素,點采樣無壓縮。為黃瓜怪親厚添加run、dead、idle、attack、hit五種幀動畫,如下截圖:添加的幀動畫可能存在播放時一直閃爍,不流暢的問題,這時需要調整Cucumber的Sprite Renderer下的層級SortingLayer = NPC,并且Order in Lay

    2020-10-28 20:17:45 59

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb08】—— 玩家攻擊PlayerAttack

    1.需要添加的參數生成炸彈首先要獲得GameObject物體public GameObject bombPrefab;希望玩家按下按鍵的時候就可以釋放炸彈,但這里玩家不能連續釋放炸彈,就行釋放技能一樣,技能需要CD,所以需要設置一個釋放炸彈的CD。使用兩個float變量來做一個計時器,nextAttack代表下一次攻擊的時間,每一次攻擊釋放一個炸彈之后,這一個時間都會在原有的時間基礎上進行累加,累加的變量attackRate是一個固定的CD值。public float nextAttack =

    2020-10-27 17:32:13 48

    原創 TypeScript的環境搭建

    我自己使用的是Mac系統。寫在前面,我TS的學習是跟著bilibili大佬技術胖的課程,學習地址我也甩在下面需要的自取。TypeScript從入門到精通視頻教程-2020年新版IDE使用的是VSCode1.安裝Node.js在官網下載LTS長期支持版本:https://nodejs.org/en/安裝好了之后 使用node -v和npm - v進行測試,如果都出現了版本號說明安裝成功。2.安裝TS使用命令npm install -g typescript可能會因為權限不夠而出現報錯,需要

    2020-10-27 13:30:53 28

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb07】—— 代碼實現炸彈爆炸的物理效果

    文章目錄1.分析炸彈所需要的參數1.1 控制組件1.2 時間變量1.3 檢測元素1.4 作用力2.添加并設置檢測范圍2.1 添加可視化代碼2.2 回到unity修改檢測范圍的半徑3.炸彈的爆炸效果3.1 確認檢測物體3.2 施加作用力3.3 處理爆炸事件4.添加動畫切換5.測試效果1.分析炸彈所需要的參數1.1 控制組件炸彈的動畫需要從引爆一段時間之后切換到另外一個動畫即爆炸,那么首先需要一個最基本的參數anim用于控制Animator組件private Animator anim;1.2 時間

    2020-10-22 16:34:02 161

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb06】—— 制作炸彈以及炸彈的爆炸動畫

    為玩家制作攻擊使用的炸彈。1.創建炸彈1.1 修改素材在素材文件夾Sprites Assets/7-Objects/1-BOMB下面有關于炸彈點燃,爆炸以及熄火的三種動畫素材,還是同前面的素材一樣需要統一修改參數,包括在后面的素材使用上都需要進行統一的修改。修改值為32像素,點采樣,以及無壓縮。1.2 改變炸彈的SortingLayer拖動點燃的第一張圖片到層級窗口并命名為Bomb,這時場景中就出現了炸彈的素材。此時還需要把炸彈放在和player同一層layer的NPC上,并且需要order i

    2020-10-21 15:39:08 100 2

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb05】—— 制作Player跳躍和落地的幀動畫特效

    主要是制作當人物跳起和下落地面的時候,會播放一個小氣流的特效,同時增加了在這一過程中的物理碰撞。1.修改素材參數在素材文件夾Sprites Assets/7-Objects下存放了起跳和落地的動畫素材。對上面的素材進行統一的參數處理,還是和前面一下,32像素,點采樣和無壓縮。如下圖所示:2.制作動畫特效2.1 創建游戲物體并添加動畫創建游戲物體LandFX和JumpFX,并為他們自身添加動畫,設置Samples = 20。讓他們倆的Sorting Layer都處于NPC圖層。同時希望Play

    2020-10-21 13:14:58 98 1

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb04】—— 添加游戲動畫和特效并控制動畫切換

    1.添加Player各狀態的動畫為游戲人物添加動畫之前需要選中需要添加動畫的物體。這里為player創建動畫player_idle來添加游戲主人公閑置狀態的動畫。當前的動畫播放是稍快的,修改采樣率為20,表示1秒內為20幀。以上面描述的的方式為游戲人物添加跑步、跳躍、落地等動畫。當為一個游戲物體創建動畫之后會自動添加一個controller與游戲物體同名。在window-Animation-Animator下可以看到創建的動畫的片段。如圖黃色的默認線是播放player_idle,但在游戲啟

    2020-10-20 15:02:35 73 1

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb03】—— 創建游戲玩家

    1.創建Player添加游戲Player和添加游戲場景的物件是一樣的,同樣需要修改合適的像素點為32,過濾模式為點采樣,還有壓縮為None。其次添加剛體與碰撞體。為玩家設置Player覆蓋層級NPC和碰撞層級同名為NPC,并修改Npc與其他物件的物理關系。使它與游戲環境不進行碰撞交互,只有在發生攻擊行為是才會產生物理碰撞。如下圖所示:2.添加Player腳本...

    2020-10-19 12:54:18 53

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb02】—— 使用TileMap系統搭建游戲場景

    切割好素材之后,就可以使用圖片資源了。拖拽圖片到層級窗口就可以在場景中編輯地圖,這是基礎的方法。但它存在一個明顯的問題就是如果創建一個關卡就需要反復的復制圖片資源去調整位置,這樣的效率是極其低下的。特別是在復雜的地圖上,甚至更多的關卡中就需要消耗大量的時間。所以使用unity提供的TileMap系統。1.Tile Map的基本使用方法,導入精靈組并繪制場景地圖1.1 創建首先在層級窗口添加TileMap創建TileMap之后會在場景中出現Grid即網格,下拉菜單中重命名為`Background`,

    2020-10-17 14:38:55 128

    原創 【Unity2DMobileGame_PirateBomb01】—— 導入資源并切割游戲素材

    1.導入游戲素材創建Unity項目并導入游戲素材包。2.切割游戲素材2.1設置游戲參數。精靈模型改為多個模型 SpriteMode -- Mulitiple單位像素比例改為64 Pixels Per unit -- 64修改過濾模式Filter Mode -- Ponit保證畫面在調整比例時不會變糊修改無壓縮Compression -- None保證畫面清晰點擊Apply保存更改2.2 切割圖片選擇Sprite EditorType -- Grid By Cell Size 修

    2020-10-16 20:02:49 57

    原創 Cocos Creator項目結構

    創建的項目之后,Cocos Creator會自動的創建出以下的文件夾結構ProjectName├──assets├──library├──local├──packages├──settings├──temp└──project.json1.assets資源文件夾,放置游戲中所有的本地資源,腳本和第三方庫文件。assets每個資源導入的時候都會生成一個.meta的文件,用于存儲資源倒入后的信息和其他資源關聯,是描述性文件。2.library它是assets中的資源導入后自動生成的,

    2020-10-15 19:29:07 36

    原創 npm Error: EACCES: permission denied, access ‘/usr/local/lib/node_modules‘的解決辦法

    我使用的是MAC ,這個問題出現的原因是在使用npm安裝TS的時候npm install -g typescript安裝時報錯如下圖紅線框出來的就是給出的解決辦法permissions of the file and its containing directories, or try runningnpm ERR! the command again as root/Administrator. 文件及其包含的目錄的權限,或嘗試運行npm犯錯!再次以root/管理員的身份執行該命令。會

    2020-10-14 17:29:55 120

    原創 無法打開“XXX.app”,因為Apple無法檢查其是否包含惡意軟件的解決辦法

    在安裝引擎的時候出現了報錯如無法打開“CocosDashboard.app”,因為Apple無法檢查其是否包含惡意軟件。解決辦法:打開終端輸入:sudo spctl --master-disable隨后回車以后輸入Mac的密碼重新發開軟件即可。...

    2020-10-14 14:45:04 1040

    原創 TypeScript的三個優勢

    1.支持ES6規范ES6規范發布在2015年,指出了未來一段時間內客戶端腳本語言的發展方向。2.強大的IDE支持體現在三個特性:1.類型檢查, 為變量指定類型;2.語法提示;3.重構3.Angular2的開發語言谷歌的前端開發框架...

    2020-10-13 23:57:24 117

    原創 數據鏈路層概述(主要解決的三個問題)

    數據鏈路層主要解決的三個問題1.封裝成幀“幀“是數據鏈路層數據的基本單位,數據鏈路層接收到網絡層的數據后會在這段數據的前后添加特定標記形成數據幀,接收端根據前后特定的標記來識別數據幀。封裝成幀的過程在網絡層會把一些IP數據報傳輸給數據鏈路層,數據鏈路層在接收到數據之后把它看作是數據幀的數據,接著在數據的前后添加標記,標識數據幀的頭部和尾部。(從幀首部到幀尾部就是數據幀的長度)幀首部和幀尾部都是特定的控制字符,實際也是一些特定的比特流。比如幀首部SOH:00000001幀尾部EOT:0000010

    2020-10-05 22:51:40 465

    原創 物理層概述(作用、信道、信道的分用-復用技術)

    物理層位于OSI七層模型最底層,TCP/IP的網絡接口層1.物理層的作用物理層的作用連接不同的物理設備,比如中國主干ISP與美國ISP連接需要通過海底電纜,路由器到本地計算機之間通過網線進行連接。傳輸比特流,比特流是如0101的高低電頻,或者是數字信號。高電頻表示1,低電頻表示0。對于高低電頻的變化就可以形成比特流。連接不同物理設備的介質:雙絞線(無屏蔽雙絞線和屏蔽雙絞線)絕緣層包裹兩根銅線,兩根銅線相互纏繞。同軸電纜(內部有內導體,接著是絕緣層可能是一些泡沫。)光纖(利用光學特性

    2020-10-01 17:35:39 113

    原創 UnityAPI——GameObject

    簡單關系一個游戲由多個場景組成,同理,一個場景由多個游戲物體組成,一個游戲物體由多個組件組成。在unity中操作資源,預制體等所有類的共同基類是UnityEngine.Object,在C#中的共同基類是System.Object。戲物體是由多個組件組成的,但是GameObject和Component都繼承自UnityEngine同一個類,這是因為他們存在一些相同的變量和方法。在API文檔里GameObject繼承的成員如下圖:共有的游戲變量與方法1.nameGameObject的名字是繼

    2020-09-30 17:26:51 60

    原創 Unity中添加組件/啟用禁用游戲物體

    常用變量transform組件場景當中的任何游戲物體,必須有一個transform組件。用來定位位置,游戲物體存在場景當中不可能沒有位置,所以每個游戲物體有且只有一個transform組件,且不能被移除。tag通過標簽來區分場景當中的游戲物體activeInHierarchyactiveInHierarchy表示游戲物體是否處于激活狀態父物體被禁用,所有的子物體也是被禁用的。此時activeInHierarchy=FalseactiveSelfactiveSelf表示自身是否處于激活狀態

    2020-09-28 00:37:21 280

    原創 計算機網絡的性能指標

    了解計算機性能指標,有助于評估判斷一個網絡的質量或速度。電信100M光纖,測試峰值速度只有12m/s?網絡常用單位是mbps,電信100M光纖指的是100M/s = 100Mbps = 100Mbit/s。8比特位等一一個字節,因此實際測試峰值速度的時候100Mbits/s = (100/8)MB/s = 12.5Mb/s...

    2020-09-26 23:32:53 81

    原創 Unity創建游戲物體的三種方法

    1.使用構造方法可以直接new一個GameObject在start函數里創建,游戲物體可以在任何地方創建,測試創建一次void Start(){ new GameObject();}在unity游戲物體上添加腳本并執行。如下圖1是運行前,圖2是運行游戲后。游戲運行時創建了新的游戲物體,只有Transform組件。當游戲結束新游戲物體銷毀在新創建游戲物體時指定參數。void Start(){ new GameObject("Cube");}參數即新創建游戲物

    2020-09-22 18:52:15 282

    原創 現代互聯網的網絡拓撲

    對于現代網絡的網絡拓撲,主要分為兩個部分,分別是邊緣部分以及核心部分。一、邊緣部分主要指的是用戶可以直接接觸的部分,比如家、公司、商場等。以家為簡單例子來了解邊緣部分的網絡拓撲:對于邊緣部分的家庭,有一些終端機器(PC、手機、平板等移動設備,或者智能機器,如智能音響、掃地機器人等)終端機器通過有線或者無線連接的方式連接到路由器,路由器直接接觸到終端機器。路由器可能需要與當地的網關進行連接。網關通過一些線路連接到地區ISP圖片來源:慕課網實戰《變成必備基礎》以企業為例子較為復雜的邊緣部分

    2020-09-21 01:16:15 122

    原創 計算機網絡的層次結構

    一、層次結構設計的基本原則了解計算機層次結構之前,需要了解為什么計算機網絡要使用層次結構的設計?假設兩臺計算機分別是計算機A和計算機B,他們之間通過計算機網絡連接起來。這里的計算機網絡需要解決如上圖的幾種問題:要保證數據通路順暢,如果網路斷了,比如施工被挖掘機挖斷了,數據就無法通信識別目的計算機,在互聯網有非常多的計算機,A如何識別到B,B又如何識別到A需要通過網絡來解決通過網絡需要查詢到目的計算機狀態,如果A需要和B進行通信,A需要通過網絡先知道B是否在線以及B是否可以接受數據。進行數據

    2020-09-20 21:26:55 41

    AircraftBattle.zip

    Python簡單游戲開發,基于pygame實現飛機大戰??梢杂米鱬ython開發技術的基礎階段學習,也可以作為階段大作業進行練習。提供http://www.gifted-edu.com/wankcn/article/details/103688486的源碼下載

    2019-12-26

    PaintingMall.zip

    html+css+js實現的簡易電商商城首頁,用作web開發技術的基礎階段學習,也可以作為階段大作業進行練習。提供http://www.gifted-edu.com/wankcn/article/details/92105068的源碼下載

    2019-07-15

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